ישנן המון שיטות עבודה שונות וגישות לאנימציה. אף אחת היא לא 'השיטה' הנכונה וכל אנימטור פועל לפי מה שמתאים לו בצורה אישית. כאשר אנחנו ניגשים לסצינות משחק ישנם המון גורמים שצריך לקחת בחשבון. ישנם אנימטורים שפועלים בצורה יותר אינסטנקטיבית, וישנם אנימטורים שמנתחים בצורה מאוד קפדנית כל צעד וצעד ומתרגמים את המשחק לניתוח מילולי שעוזר להם להבין את המשמעות שמאחורי המשחק. דן סגארה, הוא אחת הדוגמאות המובהקות לאנימטור מאוד מחושב. כל תהליך העבודה שלו נעשה בצורה מאוד אנאליטית. הוא דואג לרשום בצורה מאוד סיסטמטית את כל המחשבות שעוברות לו בראש, את הרצונות והרגשות של הדמויות שהוא מנפיש בכל שוט ושוט.

ספר לנו טיפה על הרקע שלך, איך התחלת?
למדתי בקולומביה קולג' שבשיקגו, סיימתי בשנת 2002 לימודים באנימציה קלאסית. מאוד רציתי להשתלב בתעשיה בתור אנימטור קלאסי, אבל התחום פשוט נעלם. הכל נהיה אנימציית מחשבים. בהתחלה השתלבתי בעבודה על סטורי בורדים עבור סטודיואים קטנים. הפעם הראשונה שעשיתי אנימציית מחשב, היתה סייקלים מאוד פשוטים למשחקי מחשב. שם הבנתי שיש לזה המון פוטנציאל ורציתי לדחוף את עצמי יותר לכיוון הזה. כמובן שההכשרה שקיבלתי בשיקגו לא הספיקה בשביל זה ולכן החלטתי להירשם ל Animation Mantor עבור לימודי העשרה. למרות שכבר עבדתי בתור אנימטור בתעשיה, הרגשתי שאני צריך חיזוק במיוחד ביכולות המשחק שלי. את העבודה הראשונה שלי בתור אנימטור תלת קיבלתי ב Psyop, שזה סטודיו מאוד נחמד לפרסומות בניו יורק. אפילו לא הגשתי מועמדות, אבל אחת התלמידות שלמדו איתי במנטור זכרה אותי, והמליצה עליי. אחד הדברים שהכי אהבתי בסטודיו היה כמה חזק דחפו אותנו להיות יצירתיים, זה היה מאוד חיובי.

מתי עברת לעבוד על סרטי פיצר?
בזמן שעבדתי ב Psyop, החלטתי שאני בשל מספיק לסרטי פיצ'ר והגשתי מועמדות לעבודה כאנימטור זמני ב Blue Sky , אבל לצערי לא התקבלתי והתחלתי לעבוד ב Reel Fx שבטקסס. מאוד אהבתי את הסטודיו אבל לא כל אהבתי את טקסס. התרגלתי לקצב העבודה בסטודיו, שהיה מאוד מהיר. זה היה אימון מאוד טוב לעבוד בפרסומות. היום, כשאני עובד על סרטי פיצ'ר הכל נעשה בקצב איטי יותר. אחרי Reel Fx עברתי ל Rhythm and Hues, שם עבדתי על Alvin and the Chipmunks 2 ועל Yogi Bear . היום אני עובד ב Sony על Arthur Christmas וזאת ללא ספק ההפקה שאני הכי נהנה ממנה עד כה. הסרט עדיין בשלבים ראשוניים, אבל זה ממש כיף, ומאוד מעניין לעבוד מול אארדמן על הסרט. הסרט אמנם לא בסגנון הרגיל שלהם, אבל הוא ללא ספק לא הוליוודי.

איך אתה ניגש לעבודה על שוטים?
בסצינות של אקשן, אני נוהג לצייר ת'אמבניילס, בעיקר בשביל הליין אוב אקשן. עשיתי המון אקשן במשחקי מחשב. אבל בסצינות משחק, הת'אמבניילס לא ממש עוזרים לי, אני מעדיף לצלם וידאו. אבל אני בעיקר אוהב לתכנן. אני מתכנן המון. יותר מכל אנימטור שפגשתי. אני חייב לדעת הכל על הדמות, לאן היא הולכת ולמה היא עושה את מה שהיא עושה, איפה הדמויות היו לפני כן וממש הכל לפרטי פרטים. אני עד כדי כך מתכנן שאני רושם את הכל בצורה מאוד שיטתית. יש לי מן טופס קבוע, שאני ממלא לפני כל שוט עליו אני ניגש לעבוד. זה עוזר לי לחשוב על הסצינה. הרבה פעמים אנימטורים מקבלים שוט והם פשוט מתחילים לאנמץ. אני יודע שזה נראה כמו בזבוז זמן, אבל זה עוזר לי להבין את הסצינה הרבה יותר טוב וגם חוסך לי המון זמן בתיקונים ובחזרה של הנפשה של אותם השוטים. המון אנימטורים ב Rythm היו צוחקים עליי שאני כל כך מתוכנן, אבל זה מאוד עוזר לי. אני בכלל מאוד מסודר ומכין המון רשימות לכל דבר. גם כאשר אני בביקורת עם הסופרוויזורים שלי או הבמאי, אני תמיד מכין רשימות של כל התיקונים שאני צריך לעשות. אני אפילו מסדר את התיקונים לפי הסדר שאני מתכוון לעשות אותם, ורושם ליד כל תיקון, מהי הערכת הזמן שאני חושב שייקח לכל תיקון. אני חושב שזה מאוד עוזר לי לתכנן את הזמנים, ותמיד לעמוד בלוחות זמנים של ההפקה, שזה כמובן מאוד חשוב.

אני אוהב לעשות בלוק אין מאוד ייסודי. אני מאוד לא אוהב לקבל הערות שאני יודע שאני צריך לעשות. הרבה פעמים אנימטורים מראים שוטים שהם יודעים שיש להם דברים שהם עוד צריכים לתקן, בגלל חוסר זמן. ואז ההערות שהם מקבלים הם הערות שהם כבר מודעים אליהם. זה נראה לי בזבוז. אני מעדיף לנסות להיות כמה שיותר ייסודי עם הבלוק אין שלי, גם אם הוא לא נקי יותר מדי, אבל לפחות כל הרעיונות שאני מתכוון לעשות נמצאים. זה גם עוזר ל'מכור' את הרעיונות שלי לבמאים כי יותר קל להם להבין מה אני מתכנן.


על איזה סרטים אתה בעיקר אוהב לעבוד?
כמובן שהכל תלוי בסגנון ההפקה, אבל אני אישית מאוד נהנה מאנימציה מסוגננת. נראה שיש כוונה ומחשבה מאחורי כל פריים ופריים. זה מאוד קוסם לי ויזואלית. במקום לתת למחשב לקבוע את המעבר, אני מאוד אוהב לחשב את הברייקדאונס שלי, כ-קי פריימים שעוזרים לי לעצב את התנועה. הדבר החשוב ביותר מבחינתי הוא לתת למשחק להכתיב את האנימציה במקום שהאנימציה תכתיב את המשחק. הבעיה מתחילה כשאנימטורים מתאהבים באנימציה עצמה, הסיפור הופך להיות שולי, והם שוכחים את הרעיון שעומד מאחורי האנימציה. במקרים כאלו הם נשענים על ביצוע מוצלח וטכני של האנימציה. אני מאוד נהנה מאנימציה עם פוליש טוב, אבל פוליש זה כמובן דבר שולי וזה רק אמצעי לאנימציה מוצלחת.

תודה לדן על הראיון